100 SOAL BAB 1 BAB 2 BUKU AI INFORMATIKA

 


🕹️ BAB 1: Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)

  1. Scratch digunakan untuk membuat jenis program apa?
    A. Hanya animasi
    B. Game, animasi, dan simulasi
    C. Website
    D. Dokumen
    Jawaban: B

  2. Tujuan utama mempelajari variabel di Scratch adalah untuk…
    A. Mengatur tampilan sprite
    B. Menyimpan dan mengubah data dalam game
    C. Mengatur warna latar belakang
    D. Membuat sprite bergerak
    Jawaban: B

  3. Variabel skor digunakan untuk…
    A. Mengatur kecepatan sprite
    B. Menghitung poin yang diperoleh pemain
    C. Menentukan arah sprite
    D. Mengatur suara
    Jawaban: B

  4. Variabel level berfungsi untuk…
    A. Menyimpan nama pemain
    B. Menentukan tingkat kesulitan permainan
    C. Mengubah ukuran sprite
    D. Mengganti latar
    Jawaban: B

  5. Variabel timer digunakan untuk…
    A. Menyimpan jumlah sprite
    B. Mengatur batas waktu permainan
    C. Mengatur warna sprite
    D. Menentukan posisi sprite
    Jawaban: B

  6. Untuk membuat variabel baru di Scratch, pilih menu…
    A. Events
    B. Looks
    C. Variables
    D. Motion
    Jawaban: C

  7. Blok “set [variabel] to [nilai]” digunakan untuk…
    A. Menghapus variabel
    B. Menampilkan nilai variabel
    C. Menetapkan nilai awal variabel
    D. Mengubah nama variabel
    Jawaban: C

  8. Blok “change [variabel] by [nilai]” berarti…
    A. Menghapus variabel
    B. Menambah atau mengurangi nilai variabel
    C. Menetapkan ulang nilai
    D. Menampilkan teks
    Jawaban: B

  9. Operator aritmatika di Scratch termasuk…
    A. +, -, ×, ÷
    B. dan, atau, tidak
    C. jika, maka
    D. ulang, sampai
    Jawaban: A

  10. Operator logika di Scratch digunakan untuk…
    A. Mengatur musik
    B. Membuat keputusan (benar/salah)
    C. Mengubah warna sprite
    D. Menyusun level
    Jawaban: B

  11. Blok “repeat” dan “forever” termasuk jenis blok…
    A. Motion
    B. Control
    C. Looks
    D. Events
    Jawaban: B

  12. Blok “wait (1) seconds” berfungsi untuk…
    A. Menghentikan program
    B. Menunda eksekusi skrip
    C. Mengatur volume
    D. Menghapus sprite
    Jawaban: B

  13. Saat game dimulai, biasanya nilai skor diatur ke…
    A. 10
    B. 0
    C. 100
    D. 5
    Jawaban: B

  14. Agar game lebih menantang, variabel “level” biasanya…
    A. Turun tiap ronde
    B. Naik setelah mencapai skor tertentu
    C. Tidak berubah
    D. Diacak
    Jawaban: B

  15. Timer digunakan agar pemain…
    A. Tidak bisa berhenti
    B. Terbatas oleh waktu
    C. Menambah sprite
    D. Mengubah level
    Jawaban: B

  16. Blok yang digunakan untuk memulai permainan adalah…
    A. when flag clicked
    B. when key pressed
    C. repeat
    D. wait
    Jawaban: A

  17. Dalam pembuatan game, skor naik ketika…
    A. Pemain kalah
    B. Pemain berhasil menyelesaikan tantangan
    C. Game berhenti
    D. Sprite menyentuh tepi
    Jawaban: B

  18. Blok yang mengulang perintah tanpa henti adalah…
    A. repeat (10)
    B. forever
    C. wait (1)
    D. stop all
    Jawaban: B

  19. Operator “>” digunakan untuk…
    A. Membandingkan dua nilai
    B. Menambah nilai
    C. Mengubah variabel
    D. Mengatur sprite
    Jawaban: A

  20. Jika skor > 100, maka level bertambah. Ini contoh penggunaan…
    A. Operator logika
    B. Variabel warna
    C. Sound control
    D. Event
    Jawaban: A

  21. Blok “if – then” digunakan untuk…
    A. Perulangan
    B. Kondisi keputusan
    C. Menampilkan sprite
    D. Mengatur volume
    Jawaban: B

  22. Dalam game, timer biasanya berkurang setiap…
    A. 1 detik
    B. 10 skor
    C. 5 level
    D. Klik mouse
    Jawaban: A

  23. Game berakhir ketika timer…
    A. Bertambah
    B. Habis (0)
    C. Diatur ulang
    D. Ditingkatkan
    Jawaban: B

  24. Untuk menampilkan skor di layar, gunakan…
    A. show variable [skor]
    B. delete variable
    C. change color effect
    D. move 10 steps
    Jawaban: A

  25. Variabel dapat digunakan untuk menyimpan…
    A. Suara
    B. Angka dan teks
    C. Sprite
    D. Warna
    Jawaban: B

  26. Blok logika “and” berarti…
    A. Hanya salah satu kondisi benar
    B. Semua kondisi harus benar
    C. Tidak ada kondisi benar
    D. Kondisi acak
    Jawaban: B

  27. “Or” berarti…
    A. Semua benar
    B. Salah satu benar
    C. Semua salah
    D. Tidak relevan
    Jawaban: B

  28. “Not” berarti…
    A. Tidak benar
    B. Benar semua
    C. Tambah nilai
    D. Kurangi nilai
    Jawaban: A

  29. Game dengan timer membuat pemain merasa…
    A. Santai
    B. Tertekan dan tertantang
    C. Bosan
    D. Tidak fokus
    Jawaban: B

  30. Variabel dalam Scratch bersifat…
    A. Global atau lokal
    B. Hanya global
    C. Sementara
    D. Tidak bisa disimpan
    Jawaban: A

  31. Variabel global berlaku untuk…
    A. Satu sprite
    B. Semua sprite
    C. Hanya latar
    D. Satu skrip
    Jawaban: B

  32. Variabel lokal berlaku untuk…
    A. Semua sprite
    B. Hanya satu sprite
    C. Semua latar
    D. Semua level
    Jawaban: B

  33. Untuk membuat level otomatis naik, gunakan blok…
    A. repeat
    B. if-then
    C. forever
    D. say
    Jawaban: B

  34. Agar waktu terus berjalan, gunakan kombinasi blok…
    A. repeat + change timer
    B. if + stop all
    C. move + glide
    D. say + wait
    Jawaban: A

  35. Saat timer habis, blok yang digunakan adalah…
    A. stop all
    B. go to start
    C. say “Game Over”
    D. change color
    Jawaban: A

  36. Penggunaan operator logika membuat game lebih…
    A. Statis
    B. Interaktif
    C. Membosankan
    D. Lambat
    Jawaban: B

  37. Nilai skor di-reset di awal permainan untuk…
    A. Menghemat memori
    B. Memberi kesempatan baru
    C. Menambah tantangan
    D. Menghapus sprite
    Jawaban: B

  38. “Control” berfungsi untuk…
    A. Mengatur logika dan alur game
    B. Mengubah tampilan sprite
    C. Menambahkan suara
    D. Mengganti latar
    Jawaban: A

  39. “Operator” digunakan untuk…
    A. Mengatur efek
    B. Menghitung dan membandingkan nilai
    C. Menghapus sprite
    D. Menentukan warna
    Jawaban: B

  40. Mengapa perulangan penting?
    A. Mengurangi langkah manual
    B. Membuat game berhenti
    C. Menghapus variabel
    D. Menambah sprite
    Jawaban: A

  41. Blok "stop all" digunakan ketika…
    A. Timer habis
    B. Level meningkat
    C. Skor naik
    D. Game mulai
    Jawaban: A

  42. Nilai level bisa disimpan agar…
    A. Hilang saat restart
    B. Dapat digunakan ulang
    C. Tidak berubah
    D. Menghapus sprite
    Jawaban: B

  43. Scratch bisa digunakan untuk belajar logika karena…
    A. Menggunakan blok visual
    B. Membutuhkan coding manual
    C. Tidak ada logika
    D. Semua otomatis
    Jawaban: A

  44. Variabel adalah tempat untuk…
    A. Menyimpan data
    B. Menghapus file
    C. Membuat sprite
    D. Menambah suara
    Jawaban: A

  45. “If then else” berguna untuk…
    A. Percabangan dua kondisi
    B. Pengulangan
    C. Pergerakan
    D. Suara
    Jawaban: A

  46. Agar game lebih menarik, tambahkan…
    A. Efek suara dan skor
    B. Blok kosong
    C. Sprite diam
    D. Variabel tak terpakai
    Jawaban: A

  47. Jika timer mencapai 0, tindakan yang tepat adalah…
    A. Naik level
    B. Tampilkan “Game Over”
    C. Reset skor
    D. Tambah waktu
    Jawaban: B

  48. Operator "=" digunakan untuk…
    A. Membandingkan dua nilai
    B. Menjumlahkan
    C. Menyimpan sprite
    D. Mengubah warna
    Jawaban: A

  49. Timer dapat diatur untuk…
    A. Membatasi durasi permainan
    B. Mengubah sprite
    C. Menambah skor
    D. Mengatur level
    Jawaban: A

  50. Setelah memahami skor, level, dan timer, siswa dapat…
    A. Membuat game kompleks dengan logika penuh
    B. Hanya membuat animasi
    C. Menulis kode teks
    D. Membuat halaman web

Jawaban: A








💡 BAB 2: Membuat Quiz Interaktif dengan Scratch

  1. Quiz interaktif di Scratch digunakan untuk…
    A. Menghibur tanpa tujuan
    B. Menguji pengetahuan pemain
    C. Mengatur sprite
    D. Membuat musik
    Jawaban: B

  2. Input berarti…
    A. Data keluar
    B. Data yang dimasukkan oleh pengguna
    C. Hasil perhitungan
    D. Nilai variabel
    Jawaban: B

  3. Blok “ask [pertanyaan] and wait” digunakan untuk…
    A. Menghapus pertanyaan
    B. Menerima jawaban dari pengguna
    C. Menyimpan nilai
    D. Mengubah latar
    Jawaban: B

  4. Jawaban dari pengguna disimpan di variabel…
    A. score
    B. answer
    C. level
    D. timer
    Jawaban: B

  5. Validasi jawaban berarti…
    A. Menghapus pertanyaan
    B. Memeriksa apakah jawaban benar
    C. Mengganti warna sprite
    D. Menambah skor
    Jawaban: B

  6. Blok yang digunakan untuk memeriksa jawaban benar adalah…
    A. if <answer = "tepat"> then
    B. forever
    C. repeat
    D. wait
    Jawaban: A

  7. Untuk memberikan skor pada jawaban benar, gunakan blok…
    A. change [score] by 1
    B. set [score] to 0
    C. repeat until
    D. stop all
    Jawaban: A

  8. Pertanyaan dapat disusun dalam bentuk…
    A. List
    B. Variable
    C. Operator
    D. Sound
    Jawaban: A

  9. List digunakan untuk…
    A. Menyimpan banyak data sekaligus
    B. Menyimpan satu nilai
    C. Menghapus sprite
    D. Mengatur warna
    Jawaban: A

  10. Jika jawaban salah, maka program bisa menampilkan…
    A. “Benar!”
    B. “Coba lagi!”
    C. “Selamat!”
    D. “Game Over”
    Jawaban: B

  11. Untuk menampilkan hasil akhir, gunakan blok…
    A. say [Skor kamu: ...]
    B. change [score] by 1
    C. hide variable
    D. wait
    Jawaban: A

  12. Jika ingin membuat lebih dari satu pertanyaan, gunakan…
    A. Perulangan
    B. Variabel
    C. Sprite baru
    D. Background baru
    Jawaban: A

  13. Setiap kali pemain menjawab benar, skor harus…
    A. Bertambah
    B. Berkurang
    C. Tetap
    D. Direset
    Jawaban: A

  14. Untuk memulai kuis, gunakan blok…
    A. when green flag clicked
    B. forever
    C. wait
    D. stop all
    Jawaban: A

  15. Fungsi list “questions” adalah…
    A. Menyimpan semua pertanyaan
    B. Menyimpan jawaban benar
    C. Menyimpan skor
    D. Menyimpan warna
    Jawaban: A

  16. Fungsi list “answers” adalah…
    A. Menyimpan gambar
    B. Menyimpan jawaban yang benar
    C. Menyimpan waktu
    D. Menyimpan sprite
    Jawaban: B

  17. Untuk mengambil data dari list gunakan…
    A. item (1) of [list]
    B. change [list] by 1
    C. wait
    D. stop all
    Jawaban: A

  18. Jika pertanyaan ke-3 ingin ditampilkan, gunakan…
    A. item (3) of [questions]
    B. set [score] to 3
    C. repeat (3)
    D. say (3)
    Jawaban: A

  19. Perulangan “repeat until” cocok untuk…
    A. Mengulang sampai kuis selesai
    B. Menghapus list
    C. Mengubah sprite
    D. Mengatur suara
    Jawaban: A

  20. Validasi jawaban benar dilakukan dengan blok…
    A. if <answer = item (n) of [answers]> then
    B. repeat until
    C. say [benar]
    D. change [level]
    Jawaban: A

  21. Fungsi “else” digunakan untuk…
    A. Menentukan tindakan jika salah
    B. Menghapus variabel
    C. Menambah sprite
    D. Mengatur warna
    Jawaban: A

  22. Untuk menampilkan pertanyaan secara berurutan gunakan…
    A. Variabel indeks
    B. Timer
    C. Operator
    D. Event
    Jawaban: A

  23. Variabel “index” biasanya digunakan untuk…
    A. Menyimpan nomor pertanyaan saat ini
    B. Menyimpan skor
    C. Menyimpan jawaban
    D. Menyimpan waktu
    Jawaban: A

  24. Saat kuis selesai, program bisa menampilkan…
    A. “Kuis selesai!”
    B. “Coba lagi!”
    C. “Error!”
    D. “Tunggu!”
    Jawaban: A

  25. Untuk menghitung skor total gunakan…
    A. change [score] by 1 setiap jawaban benar
    B. set [score] to 10
    C. hide [score]
    D. delete [score]
    Jawaban: A

  26. Jika pertanyaan salah, skor bisa…
    A. Berkurang
    B. Bertambah
    C. Tetap
    D. Hilang
    Jawaban: A

  27. Fungsi “wait” di dalam kuis berguna untuk…
    A. Menunda antar pertanyaan
    B. Menghapus skor
    C. Mengubah warna
    D. Menutup program
    Jawaban: A

  28. Untuk membuat tampilan kuis menarik, tambahkan…
    A. Kostum sprite dan suara
    B. Variabel tambahan
    C. Blok kosong
    D. Operator logika
    Jawaban: A

  29. Blok “say” digunakan untuk…
    A. Menampilkan teks di layar
    B. Menyimpan jawaban
    C. Menghapus pertanyaan
    D. Mengatur waktu
    Jawaban: A

  30. Scratch cocok untuk membuat kuis karena…
    A. Mudah digunakan dan visual
    B. Hanya untuk ahli
    C. Tidak mendukung input
    D. Tidak bisa pakai teks
    Jawaban: A


  1. “repeat until” digunakan untuk…
    A. Mengulang sampai kondisi terpenuhi
    B. Mengulang selamanya
    C. Menghapus data list
    D. Menambah variabel
    Jawaban: A

  2. Variabel “benar” dapat digunakan untuk…
    A. Menyimpan jumlah jawaban benar
    B. Menyimpan pertanyaan
    C. Menyimpan jawaban pemain
    D. Mengatur timer
    Jawaban: A

  3. Fungsi “broadcast” dalam kuis adalah untuk…
    A. Mengirim sinyal antar sprite
    B. Menambah skor
    C. Menghapus pertanyaan
    D. Mengatur volume
    Jawaban: A

  4. Saat semua pertanyaan sudah dijawab, blok yang tepat digunakan adalah…
    A. stop all
    B. forever
    C. repeat
    D. go to start
    Jawaban: A

  5. Untuk mengulang kuis dari awal, gunakan…
    A. set [index] to 1
    B. change [index] by 1
    C. stop all
    D. delete all of [questions]
    Jawaban: A

  6. Pertanyaan dan jawaban sebaiknya disusun dalam urutan…
    A. Acak
    B. Berpasangan dan sejajar dalam list
    C. Berdasarkan skor
    D. Berdasarkan warna
    Jawaban: B

  7. List “questions” dan “answers” harus memiliki…
    A. Jumlah item yang sama
    B. Panjang berbeda
    C. Nilai acak
    D. Teks kosong
    Jawaban: A

  8. Untuk memberi umpan balik visual pada jawaban benar, dapat digunakan blok…
    A. change color effect by 25
    B. set [score] to 0
    C. hide
    D. stop all
    Jawaban: A

  9. Jika pemain menjawab salah, program bisa menampilkan suara…
    A. cheer
    B. wrong answer
    C. victory
    D. magic spell
    Jawaban: B

  10. Jika ingin menampilkan skor akhir, bisa digunakan gabungan blok…
    A. say (join [Skor kamu: ] (score))
    B. wait 1 second
    C. hide variable [score]
    D. stop all
    Jawaban: A

  11. Untuk memutar musik latar kuis gunakan blok…
    A. play sound [music] until done
    B. wait 2 seconds
    C. stop all
    D. repeat 10
    Jawaban: A

  12. Suara latar yang baik untuk kuis adalah yang…
    A. Terlalu keras
    B. Ritmenya cepat dan menyemangati
    C. Pelan dan membosankan
    D. Tanpa jeda
    Jawaban: B

  13. Untuk menghapus semua data list sebelum mulai, gunakan blok…
    A. delete all of [list]
    B. hide [list]
    C. set [list] to 0
    D. stop all
    Jawaban: A

  14. “join [A] [B]” digunakan untuk…
    A. Menggabungkan dua teks
    B. Membandingkan nilai
    C. Menyimpan variabel
    D. Menghapus data
    Jawaban: A

  15. Agar tampilan kuis berubah di setiap pertanyaan, gunakan blok…
    A. switch backdrop to [nama latar]
    B. hide sprite
    C. wait 1 second
    D. repeat 10
    Jawaban: A

  16. Penggunaan latar berbeda di tiap soal berfungsi untuk…
    A. Menghapus data
    B. Mencegah kebosanan pemain
    C. Menambah skor
    D. Menghapus sprite
    Jawaban: B

  17. Saat pemain menjawab semua pertanyaan dengan benar, bisa ditampilkan pesan…
    A. “Selamat, kamu jenius!”
    B. “Coba lagi!”
    C. “Kuis selesai.”
    D. “Game Over.”
    Jawaban: A

  18. Scratch menyediakan blok input berupa…
    A. ask dan answer
    B. sound dan looks
    C. control dan motion
    D. pen dan event
    Jawaban: A

  19. Untuk mengatur agar pertanyaan tampil acak, gunakan blok…
    A. pick random (1) to (length of [questions])
    B. repeat until
    C. wait 1 second
    D. stop all
    Jawaban: A

  20. Setelah memahami konsep quiz interaktif, siswa dapat…
    A. Membuat kuis digital edukatif dengan skor otomatis
    B. Hanya membuat animasi
    C. Membuat website
    D. Membuat musik
    Jawaban: A

Komentar

  1. Sangat bermanfaat untuk belajar

    BalasHapus
  2. keren, aku jadi belajar informatika. karena dari dulu aku ga pernah paham informatika

    BalasHapus
  3. Keren dan berguna untuk ulangan

    BalasHapus
  4. sangat bermanfaat untuk bahan belajar

    BalasHapus
  5. Sangat bermanfaat dan berguna dari Labschool untuk Indonesia Dan Dunia Jaya!! Jaya Jayaa!!!

    BalasHapus

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

BAB 1 Jaringan Komputer dan Internet: Pengertian, Fungsi, Komponen, Manfaat, dan Teknologi Pendukung

BAB 2 Analisis Data Lanjutan: Pendekatan dan Teknik untuk Menggali Wawasan yang Lebih Dalam

Pembelajaran AI dan Koding di SMP Labschool